كيف أصنع لعبة بالذكاء الاصطناعي في 2025؟

بفضل الذكاء الاصطناعي، صناعة الألعاب لم تصبح حكرًا على العباقرة. الآن، يمكن لأي شخص يمتلك فكرة وشغف أن يحولهم إلى لعبة حقيقية بسهولة ومن دون تعقيد.

في الماضي، لو أخبرت أحد أصدقائك: "أتمنى أن أصنع لعبة"، لكان على الأرجح سينظر إليك بتعجب متسائلاً: "هل تمزح؟". كانت فكرة صناعة لعبة ترتبط في أذهاننا بعباقرة يجلسون في غرف مظلمة يكتبون أكوادًا معقدة، أو بشركات تمتلك الملايين.

لكن هذا الكلام أصبح من الماضي. اليوم ونحن في عام 2025، اختلف الوضع 180 درجة. العملاق الذي يُدعى الذكاء الاصطناعي قرر دخول الساحة وقلب الموازين، وأصبح يمكّن أي شخص لديه فكرة وشغف من تحويلها إلى شيء يمكن لعبه وتحريكه على الشاشة.

ما رأيك أن نخوض هذه المغامرة معًا؟ سنرى كيف أن هذه الفكرة ليست مجرد حلم، وسنسير في هذا الطريق ببساطة، ودون تعقيد، وكأننا نكتشف كنزًا سويًا.

كيف أصنع لعبة بالذكاء الاصطناعي في 2025؟
كيف أصنع لعبة بالذكاء الاصطناعي في 2025؟

لماذا تدخل مجال صناعة الألعاب بالذكاء الاصطناعي؟

صديقي العزيز، الأنظار الآن كلها تتجه نحو الألعاب. لم تعد مجرد وسيلة للتسلية، بل أصبحت مجالاً ضخماً ومصدراً جيداً جداً للدخل. كما أن الذكاء الاصطناعي أحدث طفرة هائلة في هذا المجال. فبدلاً من تعلم العديد من لغات البرمجة والبحث عن فريق عمل كبير، يمكنك الاستعانة بأدوات ذكية تحول فكرتك إلى حقيقة بسهولة.

  • تكلفة أقل: لن تحتاج إلى إنفاق الكثير من المال على المطورين وساعات البرمجة الطويلة. الأدوات المعتمدة على الذكاء الاصطناعي تختصر عليك سنوات من العمل.
  • سرعة في الإنجاز: في عام 2025، يمكنك إنجاز نسخة أولية من لعبتك في أيام أو أسابيع، بدلاً من شهور وسنين.
  • إبداع بلا حدود: يتيح لك الذكاء الاصطناعي تنفيذ أفكار جريئة لم تكن ممكنة من قبل، سواء في تصميم الشخصيات أو بناء عوالم اللعبة.
  • سهولة التعديل: إذا وجدت شيئًا لا يعجبك في لعبتك، يمكنك تغييره ببساطة دون إعادة العمل كله من البداية، لأن معظم هذه الأدوات ذكية وتنظم كل شيء بشكل جيد.

يعني لو استطعت أن تشرح فكرتك للحاسوب كما تشرحها لصديقك، ستجد الذكاء الاصطناعي يلتقط منك طرف الخيط ويساعدك على إخراج العمل المطلوب.

انتبه إلى الأساسيات أولاً

قبل أن تبدأ في تنفيذ أي شيء، يجب أن تكون على دراية بالقواعد الأساسية لتصميم الألعاب، حتى لو كنت ستعمل بأدوات جاهزة. لا يوجد ما يسمى بـ "الوصفة السحرية"، يجب أن تكون لديك فكرة جيدة عن أنواع الألعاب ومبادئ التصميم.

في البداية، كلما كانت فكرتك أبسط (مثل لعبة منصات ثنائية الأبعاد، أو لعبة ألغاز)، كانت رحلتك أسهل. لكن إذا كنت تحلم بصناعة لعبة ضخمة بعالم مفتوح وأعداء أذكياء، فسيكون الأمر أصعب قليلاً، ليس بسبب الذكاء الاصطناعي نفسه، ولكن بسبب كمية التفاصيل التي يجب أن تهتم بها في التصميم.

إليك بعض الأمور التي يجب أن تفكر فيها:

  • نوع اللعبة: هل ستكون ثنائية الأبعاد (2D) أم ثلاثية الأبعاد (3D)؟ وهل ستكون للحاسوب فقط أم للهواتف المحمولة أيضاً؟
  • الفكرة والقصة: ابدأ بفكرة بسيطة عن حكاية اللعبة. من هي الشخصيات؟ ما هو عالم اللعبة؟ وما هي المهام التي سيقوم بها اللاعب؟
  • الرسوميات والجرافيكس: هل ستعتمد على أسلوب فني بسيط؟ أم نماذج ثلاثية الأبعاد واقعية؟ سيساعدك الذكاء الاصطناعي على توليد هذه الأصول، لكن يجب أن تكون لديك رؤية فنية لتخرج شيئًا متناسقًا وجذابًا.
  • الصوت والموسيقى: ليس عليك أن تكون ملحناً، فهناك أدوات تستخدم الذكاء الاصطناعي لتوليد مؤثرات صوتية وموسيقى، لكن يجب أن يكون لديك ذوق لاختيار ما هو مناسب.

إذا لم تكن لديك خبرة في أي من هذه المجالات، فلا تقلق. سنشرح لك كيف تستخدم الأدوات التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي لتتعلم هذه الأساسيات وأنت في طريقك.

ما أهم الأدوات التي ستحتاجها في 2025؟

شهد عام 2025 تطوراً كبيراً، وظهرت أدوات جديدة يجب أن تكون على دراية بها لتحويل فكرتك إلى لعبة بسرعة:

  • محركات الألعاب المدعومة بالذكاء الاصطناعي: مثل Unity (بإضافاته القوية مثل ML-Agents) وUnreal Engine (الذي شهد دفعة قوية في تحسين قدرات الذكاء الاصطناعي فيه). تقدم لك هذه المحركات أدوات جاهزة للحركة الواقعية والفيزياء والإضاءة الديناميكية.
  • أدوات توليد الرسوميات والنماذج بالذكاء الاصطناعي: أدوات مثل Blender أصبحت تحتوي على إضافات تولد نماذج ثلاثية الأبعاد تلقائياً، هذا بالإضافة إلى المنصات عبر الإنترنت التي تحول أي رسم بسيط إلى مجسم كامل بضغطة زر.
  • مولدات النصوص والحوارات بالذكاء الاصطناعي: إذا كانت لعبتك تحتوي على قصة، يمكنك استخدام خدمات مثل ChatGPT API أو أدوات متخصصة لتوليد حوارات واقعية ومقنعة لشخصيات اللعبة.
  • أدوات الصوت والموسيقى بالذكاء الاصطناعي: هناك أدوات يمكنها تحويل أي نص مكتوب إلى صوت بشري بالنبرة التي تختارها، وكذلك مولدات موسيقى تصنع مقطوعات مناسبة لمشاهد اللعبة المختلفة.
  • أنظمة الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة: هي إضافات (Plugins) لمنصات مثل Unity وUnreal تجعل أعداء اللعبة أذكى، حيث يخططون ويتفاعلون مع تصرفات اللاعب بشكل شبه حقيقي، مما يجعل تجربة اللعب أكثر متعة وإثارة.
  • منصات نشر الألعاب: مثل Steam، وEpic Games Store، ومتاجر التطبيقات مثل Google Play وApp Store. يجب أن تعرف كيف ترفع لعبتك عليها وتتعامل مع متطلبات النشر والتسويق.

الأمر ليس معقداً، فهذه الأدوات موجودة ومتاحة، كل ما عليك هو اختيار الأنسب لحجم مشروعك ومستوى خبرتك.

من أين تبدأ بالضبط؟ خطوات عملية خطوة بخطوة

الآن سنتحدث عن الخطوات العملية التي ستسير عليها، من أول لحظة تفتح فيها حاسوبك المحمول حتى تحصل على أول نسخة من لعبتك. اعتبر هذا الدليل كوصفة لوجبة شهية: بسيطة لكنها تحتاج إلى تركيز.

1. حدد فكرتك جيداً:

حتى لو أتتك الفكرة فجأة، حاول رسمها بسرعة على ورقة. وجود تصور بصري بسيط يحدث فرقاً كبيراً. اكتب بضعة أسطر عن قصة اللعبة، والشخصيات الرئيسية، وأهم آليات اللعب (مثل القفز، الجري، حل الألغاز).

2. اختر محرك الألعاب المناسب:

إذا كنت لا تزال تبدأ من الصفر، قد يكون محرك مثل Godot خياراً ممتازاً في عام 2025 لأن أدوات الذكاء الاصطناعي فيه أصبحت قوية وهو أسهل في التعلم. أما إذا كانت لديك فكرة عن Unity أو Unreal، فاختر ما ترتاح له. كنصيحة عامة، غالباً ما يكون Unity هو الخيار الأسرع والأسهل للمبتدئين.

3. جهّز الأدوات الجانبية:

  • للرسومات ثنائية الأبعاد: ستحتاج إلى برنامج مثل Krita (مجاني) أو Photoshop.
  • للمجسمات ثلاثية الأبعاد: ابدأ بـBlender، وتعلم أساسيات النمذجة. وفي عام 2025 ستجد إضافات ذكاء اصطناعي تحول أي رسمة إلى مجسم ثلاثي الأبعاد تلقائياً.
  • للأصوات: استعد لتسجيل صوتك، أو استخدم أدوات توليد الصوت الاصطناعي.

4. أنشئ نسخة أولية (Prototype):

قبل أن تغوص في تفاصيل العالم والشخصيات، قم بإنشاء نسخة تجريبية صغيرة جداً. إذا كانت لعبتك من نوع المنصات، صمم مستوى واحداً بسيطاً واجعل الشخصية تمشي وتقفز لاختبار الحركة والفيزياء. الهدف هنا هو اختبار الفكرة الأساسية على أرض الواقع. خلال هذه المرحلة، انظر كيف يمكنك الاستعانة بالذكاء الاصطناعي، مثل توليد تضاريس مبدئية أو برمجة سلوك بسيط للأعداء.

5. ابدأ في تصميم الشخصيات والعالم:

عندما تقتنع بالنسخة التجريبية، ابدأ التنفيذ الفعلي. استخدم أدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد الشخصيات والنماذج. على سبيل المثال، يمكنك رسم مخطط بسيط للشخصية وتقديمه لأداة ذكاء اصطناعي لتنتج لك نموذجاً جاهزاً بتفاصيل دقيقة.

  • ركز على التفاصيل: كن ذكياً في اختيار التفاصيل التي تخدم اللعبة ولا تجعلها بطيئة.
  • الألوان والمواد: أدوات الذكاء الاصطناعي تولد خامات واقعية، لكن غالباً ستحتاج إلى تعديلات بسيطة منك لرفع جودة الصورة النهائية.
  • حركة الشخصية (Animation): استخدم إضافات الذكاء الاصطناعي المتخصصة في التحريك التي توفر حركة سلسة دون الحاجة إلى العمل على كل إطار على حدة.

6. برمج الآليات الأساسية:

هنا ستبدأ في ربط عناصر اللعبة ببعضها. في هذه المرحلة، يمكن لـالذكاء الاصطناعي مساعدتك عن طريق:

  • توليد أجزاء من الكود: هناك أدوات ذكاء اصطناعي تكتب لك أكواداً جاهزة لوظائف معينة (مثل فيزياء الحركة)، كل ما عليك هو تعديلها بشكل بسيط.
  • اكتشاف الأخطاء (Bug Detection): بعض الأدوات تحلل الكود وتكتشف الأخطاء المحتملة قبل تشغيل اللعبة.
  • تحسين الأداء: أدوات تحليل الأداء بالذكاء الاصطناعي تحدد أماكن البطء في اللعبة وتقترح تحسينات.

حتى لو كنت جديداً على البرمجة، هناك إضافات تتيح لك البرمجة عن طريق سحب وإفلات العناصر البصرية، والذكاء الاصطناعي هو الذي يكتب الكود في الخلفية. لكن يجب عليك مراجعة الكود الذي يتم توليده للتأكد من أنه مناسب لفكرتك.

7. ادمج الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة:

هذا هو الجزء الممتع: كيف تجعل شخصيات لعبتك تتصرف بذكاء؟

  • الأعداء الأذكياء: في لعبة منصات، يمكنك استخدام نظام مثل ML-Agents في Unity لتدريب العدو على مطاردة اللاعب أو تفاديه بطرق ذكية.
  • الحوارات الديناميكية: يمكنك ربط شخصياتك بـChatGPT API (أو أي خدمة مشابهة) ليردوا على اللاعب بشكل واقعي ومنطقي بناءً على سياق الحوار.

هذا الموضوع يحتاج إلى تجربة وصبر، خصوصاً أن تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي قد يستغرق وقتاً. ابدأ بشيء بسيط (مثل عدو واحد بسلوك واحد) ثم توسع.

8. أضف الصوتيات والموسيقى:

الألعاب التي تتميز بصوتها وموسيقاها تبقى في ذاكرة اللاعب. في عام 2025، أصبحت أدوات توليد الصوتيات بالذكاء الاصطناعي قوية جداً:

  • المؤثرات الصوتية: يمكنك توليد أصوات خطوات، طلقات نارية، أو أي مؤثرات أخرى بجودة عالية.
  • الموسيقى التصويرية: هناك أدوات تصنع مقطوعات موسيقية مناسبة لجو اللعبة، والأجمل أنها تكون خالية من حقوق الملكية.
  • التمثيل الصوتي (Voice Acting): يمكنك استخدام أدوات تحويل النص إلى كلام (Text-to-Speech) لإعطاء صوت لشخصياتك بأي نبرة ولغة تختارها.

ليس من الضروري أن يكون كل شيء بجودة استوديوهات هوليوود، المهم أن يخدم الصوت تجربة اللعب وألا يكون مزعجاً.

9. اختبر اللعبة واجمع الآراء:

بعد الانتهاء من الأساسيات، يجب أن تختبر اللعبة. ادعُ أصدقاءك أو أي شخص مهتم لتجربتها وإعطائك رأيه. أدوات الذكاء الاصطناعي التحليلية (مثل Unity Analytics) يمكنها أيضاً جمع بيانات عن تجربة اللاعبين وإعطاؤك تقارير عن الأماكن التي بها مشاكل أو صعوبة زائدة.

  • خذ كل الآراء على محمل الجد، وخصوصاً الملاحظات السلبية المتكررة، لأنها هي التي ستساعدك على تطوير لعبتك بجد.

10. ارفع لعبتك وانشرها:

عندما تكون راضياً عن النتيجة، جهز ملفات اللعبة وارفعها على المنصة التي اخترتها (مثل Steam أو Google Play). حضّر صفحة جذابة للعبتك، واكتب وصفاً جيداً، وضع صوراً وفيديو ترويجياً (Trailer).

  • التسويق: أنشئ صفحات للعبتك على وسائل التواصل الاجتماعي، واعرض فيديوهات قصيرة من اللعب. يمكنك أيضاً استخدام أدوات التسويق بالذكاء الاصطناعي لعمل إعلانات موجهة للجمهور المناسب.

وبهذا تكون قد أنهيت المشوار! مبارك عليك أول لعبة لك بمساعدة الذكاء الاصطناعي. لكن الرحلة لا تنتهي هنا، فالتطوير والتحسين عملية مستمرة.

أشهر المشاكل والأخطاء (وكيفية تجنبها)

حتى مع أقوى أدوات الذكاء الاصطناعي، هناك مشاكل قد تقع فيها. هذه أشهرها وكيفية التعامل معها:

  • الخطأ: الاعتماد الأعمى على الذكاء الاصطناعي. الحل: الذكاء الاصطناعي أداة مساعدة، وليس بديلاً لك. يجب عليك مراجعة وتنقيح كل شيء يولده، سواء كان نماذج، أكواد، أو حوارات، وإضافة لمستك الخاصة.
  • الخطأ: استخدام أصول (Assets) مكررة. الحل: حتى لو استخدمت أصولاً جاهزة، خصص وقتاً لتعديلها (تغيير الألوان، الشكل) ليكون للعبتك هوية بصرية مميزة.
  • الخطأ: تجاهل تجربة المستخدم (UX/UI). الحل: إذا كانت واجهات اللعبة معقدة أو غير واضحة، سيشعر اللاعب بالملل ويتركها. اهتم بتصميم قوائم سهلة ومنظمة، حتى لو كانت بسيطة.
  • الخطأ: استهلاك موارد الجهاز. الحل: تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي قد يكون ثقيلاً على جهازك. استخدم منصات التدريب السحابية للمشاريع الكبيرة، أو ابدأ بنماذج بسيطة يمكنك تدريبها على جهازك.
  • الخطأ: إهمال الاختبار والتسويق. الحل: استثمر وقتاً كافياً في اختبار اللعبة وجمع الآراء قبل النشر. وابدأ التسويق مبكراً على وسائل التواصل الاجتماعي لبناء مجتمع حول لعبتك.
  • الخطأ: تكاليف غير محسوبة. الحل: بعض خدمات الذكاء الاصطناعي مدفوعة. ضع ميزانية واضحة وراقب مصاريفك، وابدأ بالخطط المجانية أو الرخيصة أولاً.

مثال عملي: تحليل وتطوير لعبة مثل "Diver Down"

لنستخدم لعبة "Diver Down" كمثال عملي، ولنرَ كيف يمكننا صنع لعبة مثلها بأنفسنا بالاستعانة بالذكاء الاصطناعي.

عن اللعبة

"Diver Down" هي لعبة منصات وتسلل ثنائية الأبعاد (2D Platformer/Stealth). تم تصميم هذه اللعبة خصيصاً للمشاركة في مسابقة "Godot Wild Jam #2" عام 2018. في كل مستوى، يحاول اللاعب الهروب من الأضواء والوصول إلى نقطة النهاية باستخدام آلية مميزة وهي "الغطس" على الجدران.

Diver Down Game

اضغط على الصورة أعلاه لبدء اللعبة في صفحة جديدة!

دليل عملي: كيف تصنع لعبة شبيهة بـ “Diver Down” باستخدام Godot والذكاء الاصطناعي

في هذا الدليل، سنشرح خطوة بخطوة كيفية تصميم وبرمجة لعبة منصات وتسلل تشبه "Diver Down". سنستخدم محرك الألعاب Godot Engine (إصدار 4.x) ، وسنستعين بأدوات ذكاء اصطناعي تساعدنا في عمل الأصول الفنية (Art Assets) مثل صور الشخصيات، الخلفيات، والأصوات. سيغطي الدليل النقاط التالية:

  • تجهيز بيئة العمل وتحميل Godot.
  • بناء هيكل المشروع (Scenes و Nodes).
  • برمجة حركة اللاعب (الحركة والقفز).
  • إضافة آلية "الغطس على الحائط" (Diver Down).
  • تصميم نظام الإضاءة والتسلل (Stealth Mechanic).
  • استخدام الذكاء الاصطناعي لعمل الأصول (صور وأصوات).
  • بناء المراحل وتصميم الخرائط (Tilemap).
  • تجربة اللعبة وتجهيزها للنشر.

المتطلبات الأساسية:

  • Godot Engine: قم بتنزيله من الموقع الرسمي. (هذا الشرح مبني على إصدار 4.x).
  • أي محرر أكواد: مثل VS Code أو حتى المحرر المدمج داخل Godot.
  • أدوات ذكاء اصطناعي:
    • نماذج تحويل النص إلى صورة (Text-to-Image): مثل Midjourney أو DALL-E لعمل الخلفيات أو الـ Sprites.
    • نماذج تحويل النص إلى صوت (Text-to-Sound): لعمل مؤثرات صوتية بسيطة.
  • معرفة بسيطة بـ GDScript: حتى لو كنت مبتدئاً، ستكون الأكواد مشروحة ببساطة.
  • فهم أساسيات ألعاب المنصات: مثل الحركة الأفقية، الجاذبية، والقفز.

1. إنشاء مشروع جديد في Godot

افتح Godot وأنشئ مشروعاً جديداً. سنسميه DiverDownClone. بعد ذلك، داخل المشروع، أنشئ المجلدات التالية لتنظيم عملنا:

  • scenes/ — لحفظ جميع المشاهد (اللاعب، المراحل، الواجهة).
  • scripts/ — لوضع جميع ملفات الكود.
  • assets/ — لجميع الأصول الفنية (صور، أصوات، خطوط).
  • levels/ — سنضع هنا مشاهد المراحل التي سنقوم بإنشائها.

2. إعداد المشهد الرئيسي (Main Scene)

هذا المشهد هو الذي سيبدأ اللعبة ويحمّل المراحل. خطواته كالتالي:

  1. في Godot، أنشئ مشهداً جديداً، اجعل عقدته الجذرية (Root Node) من نوع Node2D وسمّها Main.
  2. أضف تحته Node من نوع ColorRect واختر لوناً داكناً كخلفية مؤقتة (مثل #1a1a1a).
  3. أضف Node آخر من نوع Node2D وسمّه LevelContainer. هنا سنحمّل مشاهد مراحلنا.
  4. أضف CanvasLayer وسمّه UI إذا أردنا إضافة واجهة مستخدم لاحقاً.

الآن، أنشئ سكربت جديد في مجلد scripts/ وسمّه main.gd، واربطه بالعقدة التي اسمها Main. اكتب فيه الكود التالي:

# main.gd
extends Node2D

var current_level_index = 1
const MAX_LEVELS = 3 # ممكن تزود العدد ده براحتك

func _ready():
	load_level(current_level_index)

func load_level(level_number):
	# بنحذف أي مستوى قديم موجود الأول
	for child in $LevelContainer.get_children():
		child.queue_free()

	var level_path = "res://levels/level_%d.tscn" % level_number
	if ResourceLoader.exists(level_path):
		var level_scene = load(level_path)
		var level_instance = level_scene.instantiate()
		$LevelContainer.add_child(level_instance)
		
		# بنربط إشارة "level_completed" من المستوى الجديد بالدالة دي
		level_instance.connect("level_completed", _on_level_completed)
	else:
		print("Level %d not found!" % level_number)
		# ممكن هنا تعرض شاشة "You Win" أو ترجع للمستوى الأول
		get_tree().quit() # مثال: اقفل اللعبة لو مفيش مراحل تانية

func _on_level_completed():
	current_level_index += 1
	if current_level_index > MAX_LEVELS:
		print("You won the game!")
		# هنا ممكن تعرض شاشة النهاية
	else:
		load_level(current_level_index)

3. برمجة حركة اللاعب (Player Controller)

اللاعب هو أهم عنصر في اللعبة. سنقوم بإنشاء مشهد جديد للاعب في scenes/player.tscn بالترتيب التالي:

Player (CharacterBody2D)
├── AnimatedSprite2D
├── CollisionShape2D
└── WallRaycast (RayCast2D)
  1. العقدة الجذرية ستكون CharacterBody2D (هذا هو بديل KinematicBody2D في Godot 4).
  2. أضف AnimatedSprite2D لعرض صور الحركة المختلفة (وقوف، جري، قفز، غطس).
  3. أضف CollisionShape2D مع شكل كبسولة أو مستطيل (CapsuleShape2D) لتحديد جسم اللاعب.
  4. أضف RayCast2D وسمّه WallRaycast. سنستخدمه لمعرفة ما إذا كان هناك جدار بجانبنا لتنفيذ حركة الغطس.

أنشئ سكربت جديد player.gd واربطه بالعقدة Player واكتب فيه الكود التالي:

# player.gd
extends CharacterBody2D

# ثوابت الحركة
const SPEED = 250.0
const JUMP_VELOCITY = -450.0
const DIVE_STICK_DURATION = 0.5 # مدة الغطس على الحيطة بالثواني

# متغيرات
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
var is_diving = false
@onready var animated_sprite = $AnimatedSprite2D
@onready var wall_raycast = $WallRaycast

func _physics_process(delta):
	# بنضيف الجاذبية طول ما اللاعب مش بيغطس
	if not is_diving:
		velocity.y += gravity * delta

	# التعامل مع المدخلات
	handle_input()
	handle_dive(delta)
	
	move_and_slide()
	update_animation()

func handle_input():
	# الحركة يمين وشمال
	var direction = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
	if direction:
		velocity.x = direction * SPEED
	else:
		velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, SPEED)

	# القفز
	if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
		velocity.y = JUMP_VELOCITY

func handle_dive(delta):
	# لو اللاعب في الهوا وداس على زر الغطس وفيه حيطة جنبه
	if Input.is_action_just_pressed("dive") and not is_on_floor():
		# بنحدد اتجاه الـ Raycast ناحية الحركة
		wall_raycast.target_position.x = 80 * sign(velocity.x) if velocity.x != 0 else 80 * (1 if not animated_sprite.flip_h else -1)
		wall_raycast.force_raycast_update()

		if wall_raycast.is_colliding():
			is_diving = true
			velocity = Vector2.ZERO # بنوقف الحركة تمامًا
			# بنستخدم Timer عشان ننهي الغطس بعد فترة
			get_tree().create_timer(DIVE_STICK_DURATION).connect("timeout", _on_dive_timeout)

func _on_dive_timeout():
	is_diving = false

func update_animation():
	if is_diving:
		animated_sprite.play("dive")
	elif not is_on_floor():
		animated_sprite.play("jump")
	else:
		if abs(velocity.x) > 0:
			animated_sprite.play("run")
		else:
			animated_sprite.play("idle")
	
	# بنقلب اتجاه الصورة
	if velocity.x < 0:
		animated_sprite.flip_h = true
	elif velocity.x > 0:
		animated_sprite.flip_h = false

ملاحظات مهمة لهذا الكود:

  • يجب تعريف هذه الإجراءات (Actions) في إعدادات المشروع (Project -> Project Settings -> Input Map):
    • ui_accept (عادة ما يكون مرتبطاً بـ Space أو Enter). هذا للقفز.
    • dive (أنشئه جديداً واربطه بزر مثل X أو Shift).
  • في العقدة Player، أضف اللاعب إلى مجموعة (Group) اسمها "Player". هذا سيفيدنا في الخطوة التالية.
  • الـ RayCast2D يجب أن يكون `Enabled`.

4. تصميم نظام الإضاءة والتسلل (Stealth Mechanic)

لإنشاء آلية التسلل، نحتاج إلى عدو أو كاميرا تطلق شعاع ضوء، وإذا لامس هذا الضوء اللاعب، فإنه يخسر. سنستخدم Light2D و RayCast2D.

4.1 إعداد العدو أو الكشاف

أنشئ مشهداً جديداً للعدو enemy.tscn بالتركيبة التالية:

Enemy (Node2D)
├── Sprite2D (شكل العدو أو الكشاف)
├── VisionRay (RayCast2D)
└── DetectionLight (PointLight2D)

في سكربت enemy.gd، سنكتب الكود الذي يجعل الشعاع يتابع اللاعب ويكشفه:

# enemy.gd
extends Node2D

@onready var vision_ray = $VisionRay
var player = null

func _ready():
	# بنستدعي اللاعب عن طريق الجروب بتاعه عشان الكود يكون أنظف
	player = get_tree().get_first_node_in_group("Player")

func _physics_process(delta):
	if not is_instance_valid(player):
		return

	# بنخلي الشعاع يبص ناحية اللاعب
	vision_ray.target_position = to_local(player.global_position)
	vision_ray.force_raycast_update()
	
	var collider = vision_ray.get_collider()
	# لو الشعاع خبط في حاجة، بنشوف هي إيه
	if collider:
		# لو خبط في اللاعب مباشرة (مفيش حيطة في النص)
		if collider.is_in_group("Player"):
			player_detected()

func player_detected():
	print("Player Detected!")
	# هنا بنعيد تحميل المرحلة الحالية
	get_tree().reload_current_scene()

نقطة مهمة في التصادمات (Collisions):

  • اجعل اللاعب (Player) على Collision Layer 1.
  • اجعل الجدران والأرضيات (TileMap) على Collision Layer 2.
  • في إعدادات VisionRay، اجعله يكشف (Collision Mask) الطبقتين رقم 1 و 2. بهذه الطريقة سيتوقف الشعاع عند الجدران، ولن يرى اللاعب من ورائها.

5. بناء المراحل باستخدام TileMap

الآن سنقوم بإنشاء المرحلة الأولى في اللعبة:

  1. باستخدام أداة ذكاء اصطناعي، اطلب منها إنشاء "tileset for a 2d dark stealth platformer game, 32x32 pixels, pixel art style".
  2. في Godot، أنشئ TileSet جديد وأضف هذه الصورة إليه واضبط الخصائص الفيزيائية (physics) لكل بلاطة (tile) ليتمكن اللاعب من الوقوف عليها.
  3. أنشئ مشهداً جديداً level_1.tscn في مجلد levels/. اجعل عقدته الجذرية من نوع Node2D.
  4. أضف بداخله TileMap وارسم به مرحلتك باستخدام الـ TileSet الذي أنشأته.
  5. أضف نسخة (instance) من player.tscn و enemy.tscn داخل المرحلة.
  6. أضف Node من نوع Marker2D وسمّه StartPosition لتحديد مكان بداية اللاعب.
  7. أنشئ Area2D مع CollisionShape2D في نهاية المرحلة وسمّه ExitArea.

أنشئ سكربت جديد level.gd واربطه بالعقدة الجذرية للمرحلة:

# level.gd
extends Node2D

# بنعرف إشارة جديدة عشان نبلغ المشهد الرئيسي إن المرحلة خلصت
signal level_completed

@onready var player = $Player
@onready var start_position = $StartPosition

func _ready():
	# بنحط اللاعب في مكان البداية
	player.global_position = start_position.global_position
	# بنربط إشارة دخول اللاعب لمنطقة النهاية
	$ExitArea.connect("body_entered", _on_exit_area_body_entered)

func _on_exit_area_body_entered(body):
	if body.is_in_group("Player"):
		print("Level Complete!")
		level_completed.emit()

6. استخدام الذكاء الاصطناعي لتوليد الأصول

بدلاً من رسم كل شيء بنفسك، يمكن للذكاء الاصطناعي تسريع هذه العملية بشكل كبير:

  • الـ TileSet والخلفيات: استخدم موجهاً (prompt) مثل: "2D pixel art platformer tileset, 32x32, dark stealth style, metallic walls and floors".
  • شخصية اللاعب: "pixel art sprite sheet for a ninja character, 32x64, idle, run, jump, wall slide animations, dark suit".
  • شكل العدو: "pixel art floating security drone with a red light, 2d side view".
  • الأصوات: استخدم أداة تحويل نص إلى صوت واطلب منها "light jump sound effect", "wall slide scraping sound", "alarm beep sound effect".

بعد تجهيز هذه الأصول، ضعها في مجلد assets/ وابدأ باستخدامها داخل Godot في الـ Sprites والـ TileSet ومشغلات الصوت.

7. إضافة الأصوات والموسيقى

الأصوات تضفي حياة على اللعبة. أضف AudioStreamPlayer كعقدة فرعية (Child) للعقدة Main لتشغيل موسيقى خلفية.

# داخل Main.gd في دالة _ready()
var music = load("res://assets/sounds/background_music.ogg")
var music_player = AudioStreamPlayer.new()
music_player.stream = music
music_player.autoplay = true
music_player.volume_db = -10 # نخلي الصوت واطي شوية
add_child(music_player)

وللمؤثرات الصوتية مثل القفز، أضف AudioStreamPlayer داخل مشهد اللاعب وقم بتشغيله من الكود عند حدوث الإجراء المطلوب.

# داخل player.gd
@onready var jump_sound = $JumpSoundPlayer # افترض إنك ضفت Node بالاسم ده

# جوه دالة handle_input، لما اللاعب ينط
if Input.is_action_just_pressed("ui_accept") and is_on_floor():
	velocity.y = JUMP_VELOCITY
	jump_sound.play()

8. الاختبار والتجهيز للنشر

بعد الانتهاء من المرحلة الأولى والتأكد من أن كل شيء يعمل بشكل صحيح:

  1. جرّب اللعبة كثيراً وعدّل على سرعة اللاعب وقوة القفزة ومدة الغطس حتى تشعر أن التحكم أصبح ممتعاً.
  2. صمم مراحل أخرى أكثر صعوبة لتحدي اللاعب.
  3. عندما تنتهي، من قائمة Godot الرئيسية، اذهب إلى "Project" -> "Export" واختر المنصة التي تريد النشر عليها (Windows, Web, Mac).

التحكمات الأساسية في اللعبة

  • الأسهم (يمين ويسار) أو A و D للحركة.
  • Space أو Z للقفز.
  • X أو Shift لعمل "Dive" على الحائط.
  • Enter لإيقاف اللعبة مؤقتاً.
  • M لكتم الصوت أو تشغيله.

نصيحة سريعة

إذا واجهتك مشكلة في Godot تتعلق بأن الإضاءة أو العرض (rendering) غير صحيحين، خاصة إذا كنت تحاول تصدير اللعبة للويب (HTML5)، تأكد من إعدادات العارض (Renderer) في إعدادات المشروع. غالباً ما يكون وضع "Compatibility" هو الخيار الأفضل للويب.

المصدر (Source) للكود الأصلي للعبة

الكود المصدري للعبة "Diver Down" الأصلية متاح على GitHub بترخيص Apache 2.0. يمكنك الاطلاع عليه والاستلهام منه:
https://github.com/Escada-Games/diver_down

بهذه الخطوات، أصبح لديك أساس قوي لبناء لعبتك الخاصة التي تجمع بين المنصات والتسلل. من هنا يمكنك توسيع اللعبة وإضافة أفكار جديدة مثل الألغاز، أو الأعداء بحركة معقدة، أو المزيد من المراحل. بالتوفيق في رحلتك في تطوير الألعاب!

كيف يمكنك تحقيق الربح من لعبتك؟ 

يساعدك الذكاء الاصطناعي على بناء عالم اللعبة وشخصياتها، وهذا أمر عظيم. لكن التحدي الحقيقي هو: كيف تحول هذا المجهود الإبداعي إلى مال حقيقي؟ الأمر لا يقتصر على اختيار طريقة واحدة، بل على فهم ما يناسب لعبتك وجمهورك. دعنا نفصّل كل طريقة.

1. البيع المباشر (Premium Model):

هذه هي الطريقة الكلاسيكية: "ادفع مرة واحدة والعب إلى الأبد". تحدد سعراً ثابتاً للعبتك ويشتريها اللاعب مرة واحدة فقط، ليحصل على التجربة الكاملة دون أي إعلانات أو مشتريات إضافية تقاطعه.

  • متى تختار هذه الطريقة؟ إذا كانت لعبتك تقدم تجربة قصصية عميقة، أو ألغازاً معقدة، أو لعبة استراتيجية ليس لها نهاية واضحة. اللاعب هنا يدفع مقابل الجودة والمحتوى الكامل من اللحظة الأولى.
  • منصات مثل ماذا؟ أشهرها بالطبع Steam للحاسوب، وهناك أيضاً Epic Games Store و GOG. هذا بالإضافة إلى المتاجر الخاصة بأجهزة الكونسول مثل PlayStation Store و Xbox Store.

2. الإعلانات داخل اللعبة (Ad-Based Model):

هنا تكون اللعبة مجانية تماماً، ومصدر دخلك يأتي من عرض الإعلانات للاعبين. السر هنا هو الموازنة: كيف تعرض إعلانات تحقق ربحاً دون أن "تخنق" اللاعب وتدفعه إلى حذف اللعبة.

أنواع الإعلانات غير المزعجة:

  • إعلانات بمكافأة (Rewarded Ads): هذه هي أفضل طريقة. تعرض على اللاعب مشاهدة فيديو إعلاني قصير مقابل جائزة في اللعبة (عملات، محاولة إضافية، عنصر مميز). يشعر اللاعب بأنه رابح، وأنت أيضاً.
  • إعلانات البانر (Banner Ads): شريط إعلاني صغير يظهر أعلى أو أسفل الشاشة. تأثيره على تجربة اللعب قليل، لكن أرباحه أيضاً قليلة.
  • الإعلانات البينية (Interstitial Ads): إعلان يظهر على شاشة كاملة، ولكن يجب اختياره بعناية. أفضل وقت لعرضه هو بين المراحل أو بعد انتهاء محاولة، وليس في منتصف اللعب فجأة.

3. المشتريات الداخلية (In-App Purchases - IAPs):

اللعبة مجانية، لكن لدى اللاعبين خيار دفع المال مقابل أشياء إضافية داخل اللعبة. هذه من أكثر الطرق انتشاراً حالياً، ولكن يجب أن تُنفذ بشكل صحيح حتى لا تتحول إلى "ادفع لتفوز" (Pay-to-Win).

ما الذي يمكنك بيعه؟

  • عناصر تجميلية (Cosmetics): مثل أشكال جديدة للشخصيات، ألوان للأسلحة، أو ديكورات لقاعدة اللاعب. هذا هو الخيار الأفضل لأنه لا يؤثر على قوة اللاعب، وبالتالي لا يوجد شعور بالظلم. يمكن للذكاء الاصطناعي هنا مساعدتك على توليد آلاف الأشكال المميزة بسهولة.
  • عناصر لتوفير الوقت (Convenience): مثل تسريع البناء، أو شراء عملات اللعبة للتطوير بشكل أسرع. اللاعب الذي لا يملك وقتاً يمكنه الدفع، واللاعب الذي لديه وقت يمكنه الوصول إلى نفس الشيء باللعب.
  • محتوى إضافي (DLCs): شخصيات جديدة، مراحل إضافية، أو قصص فرعية.

4. الاشتراكات (Subscriptions):

هذه طريقة ممتازة إذا كانت لعبتك تحتوي على محتوى متجدد ولا تنتهي. يدفع اللاعب مبلغاً شهرياً أو سنوياً مقابل امتيازات مستمرة.

ماذا تقدم في الاشتراك؟

  • محتوى متجدد باستمرار: هذه هي نقطة قوة الذكاء الاصطناعي. يمكنك استخدامه لتوليد عوالم جديدة، مهام يومية أو أسبوعية مختلفة، أو أعداء يتطورون مع الوقت. يشعر اللاعب أن كل شهر هناك شيء جديد يستحق الدفع.
  • الباس الموسمى (Battle Pass): يشتري اللاعب "باس" لموسم معين (مثلاً 3 أشهر)، وكلما لعب أكثر يفتح جوائز حصرية. هذا يشجع على اللعب المستمر.
  • حالة VIP: يحصل المشتركون على جوائز يومية، خصومات على المشتريات الداخلية، أو تجربة لعب خالية تماماً من الإعلانات.

السر هو أن تكون لعبتك ممتعة في الأساس. الذكاء الاصطناعي أداة خارقة يمكنها أن تبني لك عوالم وتوفر عليك الوقت والجهد، لكن قلب اللعبة يجب أن ينبض بفكرة جيدة وتصميم ممتع ومدروس. إذا أحب اللاعب اللعبة، سيبحث بنفسه عن طريقة لدعمك. أما إذا كانت مملة، فلن تتمكن أي من هذه الطرق من إنقاذها.

نصيحة أخيرة

رحلة صناعة لعبة بالذكاء الاصطناعي في عام 2025 هي تجربة ممتعة ويمكن أن تكون مربحة. اعتبر هذا المقال خريطة طريق، لكن كن مرناً ومستعداً للتجربة والتعديل. استمع لآراء الناس، ولكن الأهم من ذلك، استمع لصوت إبداعك.

الهدف في النهاية هو أن تقدم تجربة ممتعة للاعب. خذ نفساً عميقاً، افتح حاسوبك المحمول، ودع الذكاء الاصطناعي يكون شريكك في تحقيق حلمك.

بالتوفيق!

الأسئلة الشائعة (FAQ)

هل يمكنني صنع لعبة بدون أي خبرة برمجية؟

نعم، خصوصًا في 2025، توفر محركات الألعاب الحديثة نظم برمجة بصرية (Visual Scripting) تتيح لك بناء منطق اللعبة عن طريق سحب وإفلات العقد بدلاً من كتابة الكود، كما يساعد الذكاء الاصطناعي في توليد الأكواد البسيطة تلقائيًا.

ما الفرق بين Unity و Unreal عند استخدام الذكاء الاصطناعي؟

Unity يشتهر بسهولة الاستخدام ودعمه لنظام ML-Agents لتدريب الذكاء الاصطناعي داخل اللعبة، بينما Unreal يتميز بقوته الرسومية وأدواته المتقدمة مثل MetaHumans وChaos AI للحصول على نتائج واقعية للغاية.

هل تدريب نماذج الذكاء الاصطناعي مكلف لتطوير الألعاب؟

ليس بالضرورة؛ للمشاريع الصغيرة والمتوسطة يمكن استخدام جهازك الشخصي أو خدمات مجانية مثل Google Colab، بينما المشاريع الأكبر قد تستفيد من خدمات سحابية مدفوعة حسب الحاجة.

كيف يمكنني تسويق لعبتي وجعلها تظهر للجمهور؟

اعتمد على تحسين ظهور لعبتك في المتاجر (App Store Optimization) من خلال عنوان جذاب، وصف واضح، كلمات مفتاحية مناسبة، واستخدم صور وفيديو ترويجي (Trailer). كما يمكنك بناء مجتمع للعبة على منصات مثل Discord أو Reddit قبل الإطلاق لزيادة الانتشار.

About the author

حسام السعود
في موبتك، نوفر لك شروحات ودروساً عملية في الذكاء الاصطناعي وتطبيقاته التقنية. أهلاً بك فى مدونة موبتك

إرسال تعليق